הדיוק נשאר מאה אחוז. עבודה ממש טובה, עלה לי חיוך רציני על הפנים.
צמחנו מתוך המשחק. אנחנו יודעים לבנות סביבו.
גיימינג הוא חלק מהשורשים שלנו. חלק גדול מחברי הצוות באוברסייט צמחו בענף ולמדו בו לתכנת. אנחנו מכירים את עולמות המשחק למחשב, למובייל ולקונסולות ואת סצנת ה-eSports, לא רק את הטכנולוגיה שמאחוריהם.
ההיכרות הזו נכנסת לפיתוח: משחקי אונליין, פרופילי שחקנים, הישגים וטבלאות דירוג, וגם מערכות שמנהלות הרשמה ותוצאות של טורנירים. החיבורים בין האתר, שרת המשחק ו-Discord נבנים סביב הפעילות והמערכות שהקהילה מפעילה.
אנחנו מפתחים אתרים, מערכות Web ואפליקציות שמחברות בין המשחק לקהילה ומאפשרות לבנות פעילות ותוכן בתשלום לפי המודל העסקי. מהלך הפיתוח מתחיל במה שהשחקנים צריכים לעשות ובמה שצוות הקהילה צריך לנהל, כדי לתת לכל צד את הכלים המתאימים.
6לקוחות בענף






הדירוג של פוסט אינו מספר ששומרים אלא חישוב שרץ כל הזמן. בפלטפורמת תוכן של גיימרים כל משחק הוא קטגוריה, וכל פוסט מתחרה על מקום ב-Hottest, Hot, Fresh או Trending, לפי הצבעות למעלה ולמטה, צפיות ותגובות על תגובות. מצביעים פעם אחת בלבד, מבטלים ומחליפים, וצפיות נספרות לפי IP, ולכן מונה פשוט לא מספיק. באוברסייט אפיינו אתר כזה, יחד עם תוכנית בדיקות לעשרות עד מאות אלפי גולשים ביום, שכוללות הטמעות YouTube שלא עוצרות את הדף, הגבלת הצפה בפרסום, CAPTCHA אחרי שלוש התחברויות כושלות, וכלי השעיה, מחיקה ושחזור למנהל.
13 קבוצות נרשמו, ואין ברקט שמתחלק יפה. בחיסול יחיד חלק מהקבוצות מקבלות bye, בחיסול כפול ברקט המפסידים תלוי בתוצאות הברקט הראשי, ב-round robin של 8 קבוצות יש כבר 28 משחקים, וב-Swiss השיבוץ משתנה בכל סבב לפי הניקוד. ושובר שוויון? לכל משחק כללים משלו. לכן אנחנו בונים מערכת טורנירים שבה הפורמט הוא הגדרה: הרשמה, seeding, ברקט שמחושב אוטומטית, הזנת תוצאות עם אישור מנהל, ולוח תוצאות חי שעולה למסכי הקהילה ומתחבר לשידור ב-Twitch.
"מותר לשחקן לעזוב ולעבור לקלאן יריב יום לפני הטורניר?" זו שאלה שכל מנהיג קלאן מכיר, והתשובה חייבת להיות כלל ולא החלטה של רגע. קלאן הוא יותר מרשימת שמות: יש מייסד, קצינים וחברים, יש מי שמוזמן ומי שמגיש בקשה, ויש תקרת חברים. לכן הצוות שלנו בונה מערכת קלאנים: הרשאות לכל דרגה, גיוס בהזמנה ובבקשה, כללי מעבר עם תקופת צינון, ועמוד קלאן עם סטטיסטיקות. דירוג בין קלאנים מתעדכן מתוצאות המשחקים ומשתנה עם הביצועים של החברים, והדרגה באתר הופכת לתפקיד ב-Discord, כך שהקהילה מנוהלת במקום אחד.
השחקן מתיישב מול עמדה נעולה, משלם, והשעון מתחיל לרוץ לפי תעריף או מנוי. יוצא להפסקה? Pause, וכשחוזר Resume. ההורה שלו טוען כסף ומגביל זמן מפאנל אינטרנטי. מאחורי החוויה הזו תוכנה שרצה על כל עמדת Windows ומדברת עם מערכת מרכזית שמחשבת עלות, מנהלת קרדיטים ומחברת חשבון שחקן לחשבון הורה. זו מערכת חצי מקומית וחצי ענן, והיא חייבת לשרוד ניתוק רשת באמצע סשן. האפיון והתכנון שלנו כוללים גם מעקב התקנות משחקים בעמדות, חשבונות מרובים ב-Steam, Battle.net ו-Epic והשכרת המועדון לאירוע פרטי.
שחקן קונה VIP באתר ובתוך שניות נכנס לשרת עם ההרשאה: כך צריכה להיראות החוויה. הפשטות הזו מחביאה בעיה, כי שחקן באתר הוא משתמש, ובשרת הוא SteamID, חשבון Discord או שם במשחק, ולא תמיד אותו אדם. באוברסייט בונים גשר בין האתר לשרת המשחק: קישור זהות פעם אחת, מצב שרת חי באתר (מי מחובר, איזו מפה, מה הפינג), רכישות והרשאות שנשלחות לשרת דרך RCON או ה-API שלו, ותוצאות וסטטיסטיקות שחוזרות לפרופיל. ושרת שנופל לא משאיר את האתר מציג שהוא פעיל, כי כל בדיקת סטטוס מוגבלת בזמן ושמורה זמנית.
מכירים את זה שאחרי הגרלה מישהו בקהילה כותב שהכול היה מכור מראש? הגרלת ציוד גיימינג בפתיחת אירוע מגיעה עם תנאי השתתפות (לעקוב בערוץ, להצטרף ל-Discord, לשתף), אלפי נרשמים, וחשבונות כפולים וסקריפטים שמוסיפים עשרות כניסות. התשובה שלנו היא תחרויות והגרלות שהקהילה סומכת עליהן: כל תנאי נבדק מול הפלטפורמה, לכל משתתף מאומת יש כניסה אחת, הבחירה אקראית ומתועדת עם רשימת המשתתפים והזוכה, ויש זוכה מילואים כשהזוכה לא עונה. אותו מנגנון מנהל גם תחרויות קהילה, כמו הקליפ של החודש, עם הצבעה ומועד סיום.
בלי מסד משחקים, משחק שמופיע בעשרים כתבות הוא עשרים כתבות שלא יודעות זו על זו. עם מסד כזה (פלטפורמה, ז'אנר, תאריך יציאה, ציון) כל כתבה, ביקורת וסרטון מקושרים לפרופיל המשחק. מגזין גיימינג חי על קצב: חדשות שפורצות בבת אחת וביקורת שאסור לפרסם לפני שעת האמברגו, ולכן אצלנו הפרסום מתוזמן לשנייה, הציון נקבע לפי קריטריונים, והתשתית עומדת בקפיצת תנועה ביום השקה. הטמעות YouTube ו-Twitch לא מאטות את הדף. הצוות כותב ועורך בלי מפתח, ומקומות הפרסום והשותפים מנוהלים מהאתר.
למשחק קופסה אין ערך אחד לשחקנים או למשך אלא טווח: 2 עד 5 שחקנים, 30 עד 60 דקות. מי שמחפש משחק לערב עם ארבעה אנשים ושעה פנויה לא מחפש שוויון אלא חפיפה בין טווחים, ולצדה גיל מומלץ ורמת מורכבות, כדי שמשחק לילדים לא ייפול על שולחן של מבוגרים. הקטלוג שאוברסייט בנתה מסנן בדיוק כך, וכל משחק בו מרכז חוקים, סרטונים ופרטי משווקים. הצוות מוסיף משחקים חדשים בעצמו, בלי מפתח. ואף ערב לא מתחיל במשחק שלא מתאים לשולחן.


9פרויקטים שהגשמנו בענףלכל הפרויקטיםיש לכם משחק, קהילה או אירוע להרים. בואו נבנה את הטכנולוגיה.
הדיוק נשאר מאה אחוז. עבודה ממש טובה, עלה לי חיוך רציני על הפנים.
שוב תודה גדולה! עזרתם לי מאוד, אני ממש שמח שהכרנו, ואתם מקצוענים אמיתיים. ואני עוד יותר שמח לדעת איזה גב יש לי לניהול ולשיפור האתר.
תודה רבה על הזמינות ועל כל המאמצים שלכם.
מגדירים את מבנה הטורניר, תנאי ההשתתפות וכללי השיבוץ והדירוג. המערכת מנהלת את המידע לאורך השלבים ומציגה את התוצאות לפי הכללים, במקום לפצל את הפעילות בין טפסים וגיליונות.
מגדירים אילו נתונים ופעולות צריך לחבר, כמו זהות, תפקידים ותוכן, ובודקים את הממשקים וההרשאות הזמינים. בהתאם לכך מתכננים את החיבור בין הפלטפורמה ל-Discord ולמערכות שנבחרו.
מחברים את התשלום להרשאה או לתוכן שהשחקן מקבל. מגדירים מראש את כללי המנוי, המימוש והגישה ואת הטיפול במצב העסקה, לפי מודל הפעילות והמערכת.
לפי האפיון, כלי ניהול משתמשים, תפקידים, דיווחים וסטטוסים לטיפול. הטכנולוגיה נותנת לצוות דרך מסודרת לפעול; ניהול השיח וההחלטות נשארים אצל צוות הקהילה.
ממפים את התנועה והפעולות הצפויות ברגע השיא ובודקים את התשתית מולם. לפי היקף הפרויקט מתכננים התאמות, בדיקות עומס ומעקב, עם סדר עדיפויות ברור לקראת האירוע.
מגדירים את זהות השחקן, את הנתונים שצריכים להיות משותפים ואת הפעולות שכל מערכת מבצעת. החיבור מתוכנן לפי הממשקים של השרת והאתר וכללי הגישה שנקבעו.
יש שאלות שעדיף לשאול ישירות. נשמח לענות על השאלה שלכם באופן אישי.
דברו איתנו